pengikut
Jam
Tanggal
RISKA VIANTO. Diberdayakan oleh Blogger.
Pages
Tentang RV
Pengikut
Blog Archive
-
►
2018
(2)
- ► 01/14 - 01/21 (1)
- ► 01/07 - 01/14 (1)
-
►
2016
(3)
- ► 02/14 - 02/21 (1)
- ► 01/10 - 01/17 (2)
-
▼
2015
(56)
- ► 12/06 - 12/13 (1)
- ► 11/15 - 11/22 (1)
- ► 11/01 - 11/08 (7)
- ► 10/18 - 10/25 (1)
- ► 10/04 - 10/11 (2)
- ► 09/20 - 09/27 (21)
- ► 09/13 - 09/20 (18)
Pages
RISKA VIANTO 1
Mari belajar dengan sunguh-sunguh, belajar dengan giat belajar dari kesalahan, belajar dari yang kita tahu, dan belajar untuk mencari tahuRISKA VIANTO 2
Mari belajar menghargai waktu dengan sebaik-baiknya. dan jangan samapi menyia-nyiakan waktu. kita harus bisa mengatur waktu bukan waktu yang mengatur kita.RISKA VIANTO 3
siapakah yang menentukan masa depan kita? dia adalah diri kita sendiri dan Tuhanh. maka kita harus bisa memberika peluang untuk mereka yaitu kita dan tuhan. kita harus bisa mendidik diri kita dan juga bertakwa kepada tuhan.RISKA VIANTO 4
Hal terindah dalam hidup ini adalah bisa bermanfaat untuk orang lain serta memberikan dampak positif yang banyak kepada orang lain jadilah diri kita yang pertama untuk menjadi bermaanfaat.
Jumat, 04 September 2015
Tutorial membuat database dengan ms.acces
Kamis, 03 September 2015
Pengertian Grafika Komputer
GRAFIKA
KOMPUTER
·
Pengertian
Grafika Komputer
Grafika komputer
(Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari
hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk
seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat
dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau workstation.
Pengertian grafik
berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat
pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik adalah gambar
yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer.
·
Sejarah
Grafika Komputer
Sejarah grafika
komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma
dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Perkembangan grafika komputer secara
sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
1.
Fase Pertama : tahun 1950
Merupakan
era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer
interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
Pada tahun 1950 MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar
katode.
2.
Fase Kedua : Dekade 60an
Merupakan
zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika
interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem
penggambaran SKETCHPAD.
Awal
tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
-
1961 : Edward Zajac menyajikan suatu
model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
-
1963 : ditemukan Sutherland (MIT),
Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic
(vector), Mouse oleh Douglas Englebert
-
1968 : ditemukan Evans & Sutherland
-
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali
diterbitkan
-
Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek
penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah
muncul.
3.
Fase Ketiga pada dekade 70an
Saat
ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya
grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara
cepat dan mudah.
-
1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
-
1971 : ditemukan Gouraud Shading,
-
1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan
animasi computer
-
1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger: Keyframe animation and morphing
-
1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
-
1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
-
1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death
Star
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an:
Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
4.
Fase
Keempat : Dekade 80an
Penelitian
dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur
desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa
depan.
Ø 1982
: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
Ø 1984
: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter
Ø 1986
: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
Ø 1989
: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
Pada tahun 90an teknologi model hibrid
mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal
dengan permukaan. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif
untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based
rendering, path tracing, photon maps, dan lain-lain. Tahun 2000 ditemukannya
teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
·
Peranan dan Penggunaan Grafika
Komputer.
Grafika
komputer digunakan dalam berbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan
hiburan, sebagi contoh:
-
Antarmuka
pengguna – sering setiap aplikasi pada komputer pribadi menggunakan GUI
(Graphical User Interface).
-
Pemetaan
(Cartography) –Google Map, etc
-
Kesehatan –
Untuk perencanaan maupun pelaksanaan pembedahan, CT Scan, etc
-
Computer Aided
Design (CAD) – pengguna merancang objek ( mekanik, desain interior, modelling)
mengunakan grafika komputer.
-
Sistem
Multimedia.
-
Presentasi
grafik untuk produksi slides.
-
Sistem paint.
-
Presentasi data
statistik.
-
Pendidikan.
-
Hiburan.
·
Sistem
Grafika Komputer
Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System). Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library. Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modifikasi citra.
Penggunan user mengendalikan isi,struktur, dan
kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual
feedback.
Komponen
Dasar Sistem Grafik Interaktif
meliputi:
-
Masukan : mouse,tablet,dan stylus,peralatan
feedback,scanner,live video stream,dll.
-
Proses &
Penyimpanan.
-
Keluaran : layar, printer berbasis kertas,
perekam video, non-linear, editor, dll.
·
Teknologi Display
Komputer Grafik.
Sejak terjadi pengembangan yang pesat dari tahun ke
tahun grafik komputer di gunakan sebagai teknologi yang interaktif dalam
pengembangan, maupun penggunaannya. sampai sekrang ini komputer grafik dapat di
sinkroinkan dengan suara dalam pembelajaran multimedia. Beberapa software yang
di gunakan untuk memanipulasi grafik adalah blender, 3D xmax, CorelDraw,
Photoshop, Inkscape, Gimp, dll. Penggunaan alat utama untuk menampilkan output
pada system grafika adalah video monitor. Operasi pada sebagian besar video
monitor berdasarkan perancanangan
Cathode Ray Tube(CRT).
Cathode Ray Tubes (CRT) mampu menampilkan vektor
dan raster dan merupakan awal mula di mana teknologi komputer mengunakan user
interface untuk kemudahan dengan pengguna. Tidak hanya itu CRT juga merupakan
pengembangan awal dari teknologi telev
Langganan:
Postingan (Atom)
Popular Posts
-
Karakteristik Database dalam Database Management System (DBMS) (Karakteristik Database dalam Database Management System (DBMS)) – Data...
-
Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) (4JP). Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak...
-
Pemimpin Paling Demokratis di Mata Dunia Sebagai seorang pemimpin, Nabi Muhammad saw. telah membuat banyak sarjana dan tokoh Bara...
-
LKS III Tema :a.Kerajinan hiasan dari bahan Limbah b.Produk hias,nilai estetik,dan nilai Ergonomis. No Bahan Limbah Nama Kerajinan Unsur...
-
MAKALAH KARAKTERISTIK PENDEKATAN INTERDISIPLINER (Makalah ini kami buat untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Pendidikan Interdispliner...
-
GERAKAN Wanita Indonesia atau Gerwani merupakan salah satu organisasi wanita yang berhaluan progresif revolusioner dengan jumlah anggota ...
-
Tugas bahasa Indonesia Kelas XII SMA/MA/SMK/MAK Membangun Opini Publik dengan Bergaya Jurnalistik Pantai Klayar pacitan PANT...
-
W EB BROWSER SEDERHANA PROPOSAL TUGAS AKHIR . Oleh RISKA VIANTO NIS : 10120/327.070 KOMPETENSI KEAHLIAN REKAYASA ...
-
Deep Web Ministries - Pendaftaran Dengan mengakses "Deep Web Ministries" (selanjutnya disebut "kami", "kita...
-
MEMBUAT DATABASE DENGAN CMD Kali ini saya akan membagikan bagaimana caranya membuat database dengan CMD pertama saya berikan gambar ske...